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Partida de Go en el siglo XVI Fuente: Wikipedia |
El Maestro de Go
Yasunari Kawabata
Emecé (2005)
Los juegos de mesa, principalmente los clásicos de estrategia
como el ajedrez, muestran las personalidades de los jugadores. ¿Desea conocer el
retrato de dos personas? Invítelas a jugar ajedrez, usted sea el espectador y
observe sus estrategias, tácticas, titubeos y la forma de tomar las piezas. Si
conoce algo del juego, aunque sea como aficionado, ponga atención a los
detalles, de esa manera podrá hacer un perfil psicológico de los contendientes.
El espíritu de una persona se revela ante la competencia con otro. El Go, un
juego de estrategia japonés, es aún más antiguo y sencillo que el ajedrez por
lo tanto muestra más sutilezas del espectro espiritual de dos personas.
El Go surgió hace 3000 años en China pero lo perfeccionaron los japoneses en el siglo VIII. Los samuráis lo consideraron un arte al nivel de la caligrafía y la interpretación del guqin (un instrumento oriental de cuerdas). Por lo tanto el Go no sólo era una simulación de una batalla sino una forma de desarrollar habilidades espirituales e intelectuales. Sus reglas son sencillas. Dos jugadores, uno con piedras blancas y otro con negras, colocan por turnos sus guijarros sobre las intersecciones que forma un tablero de diecinueve por diecinueve cuadros. Gana el que ocupe más espacio en el terreno de juego. A pesar de su sencillez, el juego se torna más complejo a medida que las figuras geométricas que forman cada jugador empiezan a acercarse. Eso limita la libertad de las jugadas: se empiezan a capturar piedras, se van creando “ojos” que simulan fortalezas impenetrables incluso se generan infinitos (la jugada que denomina esas situaciones es el ko, término que designa un enorme pasaje de tiempo, el inmediato de la eternidad). Uno de los grandes libros que describen a la perfección las particularidades, técnicas y espirituales, de este juego es El Maestro de Go de Yasunari Kawabata.
Esa obra es una crónica-novela de una partida de Go, que sucede en las vísperas de la Segunda Guerra Mundial, entre los dos mejores jugadores de la historia del “ajedrez japonés”. Honinbo Shusai, quien representaba a la escuela tradicional del Go, se enfrentó a Kitani Minoru (en el libro se llama Otake), quien representa el inicio de la nueva era de ese juego. El periódico Tokyo Nichi-nichi Shinbun (ahora Mainichi Shinbun) envió a Kawabata a cubrir el evento. Éste duró seis meses con un receso de tres a causa de la enfermedad de Shusai que terminó con su vida después de un año del final de esta partida.
Dentro de la narración el cronista reflexiona sobre las cualidades y los defectos espirituales que muestran cada uno de los jugadores durante su contienda: «Los modales de Otake y su insistencia en querer controlar la partida evidenciaron su incapacidad para comprender la cortesía que se le debe a un mayor, la carencia del afecto que un enfermo merece, y un racionalismo que de alguna manera no comprendía el verdadero sentido de las cosas.» La descripción de comportamientos de los jugadores (Otake quien representa el inicio del Go como competencia y Shusai quien hace hincapié en el arte del juego) es una crítica a la moral burguesa que destruyó los valores que Kawabata defendió en su vida y en su obra: los valores del shogunato o de la época feudal nipona: «¿Se habrá hundido el Go, al igual que el drama Noh y la ceremonia del té, cada vez más profundamente, en los escondrijos de una extraña tradición japonesa?»
También ese libro es una muestra de cómo el sistema económico trastoca todo los ámbitos de la vida incluso de nuestros juegos de mesa. El jugador moderno, profesional en términos del sistema capitalista, es un ser asalariado que ya no se interesa por la estética de su juego sino se preocupa en satisfacer las necesidades de sus patrocinadores quienes manipulan con el deseo primordial del espectador: «En el mundo de los juegos de competencia, los espectadores no pueden evitar erigir héroes más allá de los reales poderes que tengan sus elegidos.» Esos patrocinadores también instituyen reglas para erigir a esos héroes: «Siempre que se instituye una ley, el artificio que se vale de pretextos se pone en acción.»
El maestro de Go no sólo enseña sobre los rasgos de dos estilos diferentes de juego sino las peculiaridades de dos estilos de pensamiento. Uno que se configura desde lo feudal y otro desde la burguesía. Nos enseña sobre la lucha de dos espíritus. La nostalgia por una época pasada es la postura que tiene Kawabata ante el devenir de la historia la cual es inevitable pero no eterna. Creo que esa postura es errónea. La nostalgia es una fuente de creatividad para el escritor pero ese libro de Kawabata trae tres lecciones: Ninguna época muere sin luchar; nada es eterno, todo cambia; y una época niega a la otra. ¿Hegel estás ahí?
El Go surgió hace 3000 años en China pero lo perfeccionaron los japoneses en el siglo VIII. Los samuráis lo consideraron un arte al nivel de la caligrafía y la interpretación del guqin (un instrumento oriental de cuerdas). Por lo tanto el Go no sólo era una simulación de una batalla sino una forma de desarrollar habilidades espirituales e intelectuales. Sus reglas son sencillas. Dos jugadores, uno con piedras blancas y otro con negras, colocan por turnos sus guijarros sobre las intersecciones que forma un tablero de diecinueve por diecinueve cuadros. Gana el que ocupe más espacio en el terreno de juego. A pesar de su sencillez, el juego se torna más complejo a medida que las figuras geométricas que forman cada jugador empiezan a acercarse. Eso limita la libertad de las jugadas: se empiezan a capturar piedras, se van creando “ojos” que simulan fortalezas impenetrables incluso se generan infinitos (la jugada que denomina esas situaciones es el ko, término que designa un enorme pasaje de tiempo, el inmediato de la eternidad). Uno de los grandes libros que describen a la perfección las particularidades, técnicas y espirituales, de este juego es El Maestro de Go de Yasunari Kawabata.
Esa obra es una crónica-novela de una partida de Go, que sucede en las vísperas de la Segunda Guerra Mundial, entre los dos mejores jugadores de la historia del “ajedrez japonés”. Honinbo Shusai, quien representaba a la escuela tradicional del Go, se enfrentó a Kitani Minoru (en el libro se llama Otake), quien representa el inicio de la nueva era de ese juego. El periódico Tokyo Nichi-nichi Shinbun (ahora Mainichi Shinbun) envió a Kawabata a cubrir el evento. Éste duró seis meses con un receso de tres a causa de la enfermedad de Shusai que terminó con su vida después de un año del final de esta partida.
Dentro de la narración el cronista reflexiona sobre las cualidades y los defectos espirituales que muestran cada uno de los jugadores durante su contienda: «Los modales de Otake y su insistencia en querer controlar la partida evidenciaron su incapacidad para comprender la cortesía que se le debe a un mayor, la carencia del afecto que un enfermo merece, y un racionalismo que de alguna manera no comprendía el verdadero sentido de las cosas.» La descripción de comportamientos de los jugadores (Otake quien representa el inicio del Go como competencia y Shusai quien hace hincapié en el arte del juego) es una crítica a la moral burguesa que destruyó los valores que Kawabata defendió en su vida y en su obra: los valores del shogunato o de la época feudal nipona: «¿Se habrá hundido el Go, al igual que el drama Noh y la ceremonia del té, cada vez más profundamente, en los escondrijos de una extraña tradición japonesa?»
También ese libro es una muestra de cómo el sistema económico trastoca todo los ámbitos de la vida incluso de nuestros juegos de mesa. El jugador moderno, profesional en términos del sistema capitalista, es un ser asalariado que ya no se interesa por la estética de su juego sino se preocupa en satisfacer las necesidades de sus patrocinadores quienes manipulan con el deseo primordial del espectador: «En el mundo de los juegos de competencia, los espectadores no pueden evitar erigir héroes más allá de los reales poderes que tengan sus elegidos.» Esos patrocinadores también instituyen reglas para erigir a esos héroes: «Siempre que se instituye una ley, el artificio que se vale de pretextos se pone en acción.»
El maestro de Go no sólo enseña sobre los rasgos de dos estilos diferentes de juego sino las peculiaridades de dos estilos de pensamiento. Uno que se configura desde lo feudal y otro desde la burguesía. Nos enseña sobre la lucha de dos espíritus. La nostalgia por una época pasada es la postura que tiene Kawabata ante el devenir de la historia la cual es inevitable pero no eterna. Creo que esa postura es errónea. La nostalgia es una fuente de creatividad para el escritor pero ese libro de Kawabata trae tres lecciones: Ninguna época muere sin luchar; nada es eterno, todo cambia; y una época niega a la otra. ¿Hegel estás ahí?
Raúl Fierro
Casa de las Ciencias de Oaxaca
Camino Nacional 4 San Sebastián Tutla, Oaxaca
51 7 50 87
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